Herzlich Willkommen beim mmb Institut
Das mmb Institut versteht sich als Denkwerkstatt und Impulsgeber für die Innovation von Bildung und Lernen. Vor diesem Hintergrund forscht und berät mmb als privates, unabhängiges Institut zu den Themen Digitalisierung & Lernen, Bildungsmärkte & EdTech, Technologien & Standorte, Qualifikationen & Kompetenzen sowie Arbeitsmarkt & Berufe.
Sherpa-Gruppe bereitet den Weg ins Metaversum
Mit den verschiedenen Angeboten für ein Virtual-Reality-gestütztes „Metaversum“ taucht eine immersive Technologie am Horizont auf, die dreidimensionale computergenerierte Räume miteinander zu einer eigenen künstlichen Welt verbindet. Dies könnte auch für Bildungszwecke interessant werden.
Um die Potenziale und Risiken von Metaversen und auch speziell dem „Metaverse“ aus dem Hause „Meta/Facebook“ auszuloten, hat das Virtual Dimension Center (VDC) w.V. (Fellbach) eine „Sherpa-Gruppe“ ins Leben gerufen. Sie diskutiert und analysiert seit Januar 2022 über diese Themen sowie den Stand der Technik rund um das Metaversum. Die Arbeitsgruppe richtet sich speziell an KMU, die ihre Möglichkeiten und Risiken im Metaversum im Austausch mit anderen eruieren möchten, nicht zuletzt für die praktische Umsetzung im eigenen Betrieb.
Die Sherpa-Gruppe wird im Rahmen der Initiative „Digitallotse Wirtschaft 4.0“ durch das Ministerium für Wirtschaft, Arbeit und Wohnungsbau Baden-Württemberg gefördert. Dr. Lutz Goertz vom mmb Institut wird an den nächsten Treffen der Gruppe teilnehmen, um dort die Perspektive des Bildungsmarkts einzubringen.
E-Learning-Dienstleister profitieren von Home Office und Home Schooling
Die Ergebnisse des aktuellen mmb-Branchenmonitors „E-Learning-Wirtschaft“ 2021 verdeutlichen den Boom beim digitalen Lernen, der durch die Corona-Situation deutlich an Schub bekommen hat: Im Vorjahresvergleich haben die deutschen E-Learning-Dienstleister hochgerechnet fast 17 Prozent Umsatzplus erwirtschaftet – und das mit nur geringfügig mehr Personal als vor dem Corona-Jahr. Mit einem Umsatzanteil von knapp 36 Prozent war das Anbieten bzw. Verkaufen von digitalen Lerninhalten und -Kursen das ertragreichste E-Learning-Teilgeschäftsfeld im Jahr 2020. Alle Ergebnisse finden Sie im aktuellen mmb-Branchenmonitor.
mmb erstellt internationalen Leitfaden zum Lernen mit AR und VR
Für alle, die konkrete Erfahrungen zum Lernen mit Virtual und Augmented Reality suchen, veranstalten das BIBB und die weltweit tätige Ausbildungsorganisation UNESCO-UNEVOC am 8. Dezember 2021 eine virtuelle internationale Roadshow zum Thema „Digitale Medien in der beruflichen Bildung“. Den Rahmen hierfür bietet das „BILT-Lernforum“. Hierzu hat das mmb Institut gemeinsam mit dem ZFA und der Universität Wuppertal einen englischsprachigen Leitfaden veröffentlicht, der ab sofort zum Download bereitsteht.
Federführung durch Bundesländer – ein Weg aus dem Schulföderalismus?
Wie könnte der künftige Workflow zur bundesweiten Einführung von digitalen Innovationen in der Schule aussehen? Thomas de Maizière, Vorstandsvorsitzender der Deutschen Telekom Stiftung, hat hierzu ein „Federführer-Prinzip“ vorgeschlagen, das für KI-gestützte Systeme bereits jetzt praktiziert wird. Lesen Sie hierzu unseren Blogbeitrag „Federführer als neuer Weg zu einer bundeseinheitlichen Schulpolitik – das Beispiel Area9“.
mmb schließt Förderprojekt „InProD2 – Inklusion in der Produktion“ erfolgreich ab
In den vergangenen drei Jahren hat das mmb Institut zusammen mit Partnern aus Bildung und Wissenschaft erfolgreich an der Erarbeitung digitaler Hilfsmittel für die inklusive Berufsbildung gearbeitet.
Entstanden ist dabei zum einen ein Leitfaden zum Einsatz einfacher Sprache in der Berufsbildung mit einer Beschreibung der Sprachbarrieren sowie vielen Beispielen, Übungen und Checklisten für den Praxistransfer, der Ende 2021 erscheinen wird.
Zum anderen wurden auf der Basis von Social Virtual Learning (SVL) virtuelle Lerninhalte angepasst, um Barrieren überwinden und Fachinhalte leichter verständlich machen zu können.
Darüber hinaus ist die Lernanwendung „EinFach – dein Lernbegleiter“ entwickelt worden, die sowohl als Lern-App als auch als Lernanwendung im Browser genutzt werden kann. Sie dient als ergänzendes Instrument zum Unterricht und für die selbstständige Wissenserarbeitung mit digitalen Lerninhalten und interaktiven Lernaufgaben in einfacher Sprache.
Neben einem Fachpraktiker-Wiki mit textoptimierten Lernbeiträgen für die Ausbildung nach der Fachpraktikerregelung entstand zudem auch eine Informationsplattform zur inklusiven Ausbildung in Medienberufen. Ziel hierbei war es, die vielfältigen Informationen zu diesem Thema zu bündeln, zu strukturieren und so den Zugang zu diesen Berufen zu erleichtern.
EdTech-Quartett Pf3: Casble – E-Learning-Plattform
Casble wurde 2020 gegründet und stellt eine E-Learning-Plattform bereit, mit der das Trainingspersonal und Unternehmen automatisch individuelle Lernangebote für die Teilnehmenden erstellen können. Durch den modularen Aufbau des gesamten Systems lassen sich so schnell und einfach Lernangebote erstellen, die einerseits dem Kundenbranding entsprechen und gleichzeitig die Lernenden individueller begleiten. Auf Basis von Anforderungen, Bedürfnissen und Verhalten erhält so jede teilnehmende Person das Lernerlebnis, dass sie effizient und nachhaltig begleitet. Der Schwerpunkt liegt auf rein digitalen Angeboten und zunehmend in der Unterstützung für Blended-Learning-Angebote.
EdTech-Fachbeitrag von mmb in der aktuellen Ausgabe der Zeitschrift „weiter bilden“
Wie haben EdTechs die Bildung verändert? Was tritt an die Stelle der formalen Abschlüsse? Ist die Digitalisierung eine Gefahr für klassische Bildungseinrichtungen? Und welche sind die nächsten Entwicklungsschritte in der Bildung mit digitalen Hilfsmitteln? Mit diesen und weiteren Fragen hat sich mmb-Geschäftsführer Dr. Ulrich Schmid im Rahmen seines aktuellen Beitrags für die Ausgabe 2/21 „Gute Ed-Tech. Gute Bildung?“ der Zeitschrift weiter bilden des Deutsches Institut für Erwachsenenbildung (DIE) befasst. Wir haben für Sie einige zentrale Antworten zusammengefasst.
Abschlussveranstaltung des F&E-Förderprojekts „InProD2 – Inklusion in der Produktion“
Drei Jahre arbeiteten Expert:innen aus beruflicher Bildung, Wirtschaft und Wissenschaft im Rahmen des Förderprojekts InProD2 zusammen, um die inklusive Berufsausbildung in der Druck- und Medienwirtschaft individueller, einfacher, barrierefreier und digitaler zu gestalten. Entstanden sind digitale Hilfsmittel sowohl für Lehrer:innen und Ausbilder:innen als auch für Auszubildende selbst.
Nun befindet sich das Projekt auf der Zielgeraden. Im Fokus der Abschlussveranstaltung am 6. Oktober 2021 im Berufsbildungswerk im Oberlinhaus Potsdam stehen unser „Fachpraktiker-Wiki“, unser „Social Virtual Learning System“ sowie unsere Lernbegleiter-App „EinFach“. Diskutieren Sie mit uns die Ergebnisse und nutzen Sie diese für Ihre eigene Unterrichtsgestaltung und Ausbildungspraxis. Detaillierte Programm-Informationen und die Möglichkeit zur Anmeldung finden Sie hier.
KI@Bildung – Lehren und Lernen mit Künstlicher Intelligenz
In vielen modernen Bildungstechnologien stecken schon heute Aspekte Künstlicher Intelligenz (KI) – in Anwendungen für die Schulorganisation genauso wie für das Lehren und Prüfen und fürs Lernen und Üben. Beispiele sind Lernplattformen oder Lern-Apps, die das Aufgabenprogramm dem Kompetenzprofil des Lernenden anpassen.
Wo aber stehen KI-gestützte, lernförderliche Anwendungen aktuell in ihrer Entwicklung? Was gibt es bereits? Wo liegen die Potenziale, was sind Herausforderungen und Risiken auf diesem Gebiet? Wie weit sind andere Länder in der Entwicklung?
Im Auftrag der Telekom-Stiftung hat das mmb Institut dazu unter Mitarbeit des Deutschen Forschungszentrums für Künstliche Intelligenz (DFKI) und des Leibniz-Instituts für Bildungsforschung und Bildungsinformation (DIPF) eine Markt- und Trendanalyse erstellt, die einen ersten Überblick zu bereits verfügbaren, deutsch- und englischsprachigen KI-unterstützten Angeboten in einem internationalen Vergleich liefert.
EdTech-Quartett Ga1: ROY – RED ORANGE YELLOW
ROY aus Weeze am Niederrhein erstellt Serious Games und Web-based Trainings. Die beiden Gründer der Firma haben einen soziologischen und betriebspädagogischen Hintergrund und entwickeln Trainings- und Kommunikationskonzepte für Unternehmen und öffentliche Einrichtungen. Dabei steht zumeist die Anwendung spielerischer Designs im Mittelpunkt, um Lerninhalte motivierend, erlebbar und nachhaltig zu vermitteln. Gemeinsam mit Partnern wie Design Agenturen, Game Studios und Technologieanbietern setzt ROY Projekte für jede Zielgruppe und jeden Inhalt um.